所有人都在努力,卫不病、不愁、罗路、沈乐乐这四大主力也不例外。
不愁正在跑步机上挥汗如雨,既是锻炼,也属于复健。
跑步的同时,她的双手还得按照全息投影的提示,在控制台上“噼里啪啦”的按,强化手速训练。
另外一边,无限格斗的平台上,卫不病正在和罗路沈乐乐捉对厮杀。
修正场,卫不病用关门放小妹,罗路用自己的大号白骨屠戮者暴徒龙静,沈乐乐则和罗路审美观类似,最近弄起来一个号,变异狂热者,id叫做轻轻梦游。
一边一人一机器,一边两个人。
罗路和沈乐乐都知道卫不病的厉害,开战瞬间果断的前突,不敢给卫不病更多召唤的机会。
卫不病召唤物的强大,不在于其攻击力,而在其被后勤机甲攥在手里,前后至少式的,非此既彼,比如说僵直,就是僵直了,角sè必须倒数计时完才能动,击退、浮空、慢速、目盲……其他负面状态也都一样。
所有这些特xìng与游戏系统结合,组成了游戏独有的连招系统。
其实所有这些状态,现实里面也有。
僵直,你突然给人一痛击,对方十有**不会勃然大怒反击,而是痛的一时间回不过神来,这就是僵直,其他击退、浮空、慢速、目盲也都一样。
可是,现实里的负面状态是没有倒数的,根据每个人的体质与耐打击能力,所有这些也都是不可测的。
游戏里面不一样,负面状态染上了,就是染上了,虽然倒数计时根据每个人的属xìng也会有所不同,可是经验老道的玩家,一个鉴定术差不多就能算出来。
游戏的对战jīng髓,也就要将敌人的负面状态充分利用,不留一丝余地。
可是在现实里面,这是行不通的,俗话说,困兽犹斗,因为你没法预计,一个被逼到绝境的敌人,生死关头会做出什么样的反应,所以……现实里面很少有连招这种事。
现实对战,便是先虑败后虑胜,先让自己立于不败之地,再考虑怎么打人,毕竟现实里,可没有血条的,只要血条够长,被爆头也挂不了,更不带复活的,这和游戏可以说是格格不入!
当rì之所以不敌以杀止疼,究其根本,是在这儿呢。
可是,以杀止疼那套,卫不病没法学,也学不来,虽然时间很短,脑控芯片脱胎于实战的思维、套路、模式,已经在他心中深深的扎根了。
就好像是学武的人,已经拜了一个山门,学了一套功夫,突然再去学另外一套风格迥然不同的路子,效果肯定要打折扣。
打个乒乓球,直板改横板,正手改反手,影响都大的不得了,更何况打架这么复杂高深的事儿。
就算卫不病想靠芯片强吃,也得先把芯片最底层的运算模式改了再说,而且改了之后,就是只适用于游戏的模式了,现实里若要动手的话,还得再改……
想明白这一切,他干脆也就放弃了,不改了,就自己的风格一条道走到黑吧。
这样倒是简单了,除了要对游戏的作战方式有所了解,做到知彼,另外就是充分发挥自己的特长了。
对战无非也就是,砍人与被砍,招架与闪躲,移动与走位,控制与反控制……这些而已。
大铁锹和碳素纤维绳,就属于这种思维的延伸。
大铁锹管去,纤维绳管回,一刚一柔,一收一放,一yīn一阳,正合大道也。